martes, 6 de septiembre de 2011

programacion sistemas

CODIGOS PHP

"echo" no es realmente una función (es un constructor del lenguaje), por lo que no se requiere el uso de paréntesis con el. echo() (a diferencia de otros constructores del lenguaje) no se comporta como una función, es decir no siempre se puede usar en el contexto de una función. Además, si se quieren pasar más de un parámetro a echo(), los parámetros no deben estar entre paréntesis. echo() también tiene sintaxis corta, donde se puede poner el símbolo igual justo después del inicio de la etiqueta de PHP. Este tipo de sintaxis corta solo funciona con la opción de configuración short open tag activada. 

<?php
$saludo
= "hola";
echo (
"$saludo = "); //se imprime la variable saludoecho "$saludo";?>


"print" se utiliza el print() como parte de una expresón más compleja, donde el echo() no se podría aplicar, debido a que print() puede retornar un valor true o false y el echo() no. Ahora bien, ¿Por qué se recomienda en la mayoria de foros el uso de la función echo()? Pues el principal motivo es la velocidad, el echo() es mucho más veloz que el print(), algunos estiman que hasta en un 50%. 

<?php
$saludo
= "hola";
print (
"$saludo = "); //se imprime la variable saludoprint "$saludo";?>
 
LOS DEMAS CODIGOS NO FUERON ENCONTRADOS!
 
daniel loaiza tabares 11-02

martes, 26 de abril de 2011

PROGRAMACION DE SISTEMAS

1)JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se define como orientado a objetos , basado en prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico.


2)Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side)
, implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y páginas web dinámicas, aunque existe una forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio (mayoritariamente widgets) es también significativo.
JavaScript se diseñó con una sintaxis similar al
C, aunque adopta nombres y convenciones del lenguaje de programación Java. Sin embargo Java y JavaScript no están relacionados y tienen semánticas y propósitos diferentes.
Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado en las páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje JavaScript de una implementación del Document Object Model (DOM).
Tradicionalmente se venía utilizando en páginas web HTML para realizar operaciones y únicamente en el marco de la aplicación cliente, sin acceso a funciones del servidor. JavaScript se interpreta en el agente de usuario, al mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código HTML.

3)
Crear elementos HTML con JavaScript


Lo más normal es que el contenido de nuestra página lo hayamos definido en nuestro documento HTML antes de que la página sea cargada.
Si bien, desde JavaScript tenemos un par de métodos muy potentes que nos permiten crear elementos HTML una vez cargada la página.
Los métodos en cuestión son:
document.createElement();
elemento.appendChild();
En nuestro ejemplo vamos a añadir una cabecera (elemento h1) a una capa que exista en nuestra página.
Lo primero es diseñar nuestra página con la capa. Sencillo:

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/
TR/html4/loose.dtd">
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=ISO-8859-1">
<title>Crear elemento HTML</title>
</head>
<body>
<div id="capa">
</div>
</body>
</html>
Ahora añadiremos un formulario, el cual tiene un campo de entrada donde podremos añadir el texto y un botón que invocará a la función JavaScript addElemento(texto), la cual tendrá el código que añadirá el elemento a la capa.
<form>
<label for=texto">Texto:</label><input id="texto" type="text" size=40/>
<input type="button" onClick="addElement(getElementById('texto').value);" value=
"Añadir Elemento"/>
</form>
Si diseccionamos la función addElemento, lo primero que haremos será obtener una referencia a la capa, a la que posteriormente añadiremos un elemento. Esto lo haremos mediante el método .getElementById()
var capa = document.getElementById("capa");
Ahora crearemos el elemento h1 y le añadiremos texto. Usamos la función createElement y el método .innerHTML para adjuntarle texto al elemento.
var h1 = document.createElement("h1");
h1.innerHTML = texto;
Por último solo nos quedará el añadir el elemento creado a la capa. Aquí nos apoyaremos en el método .appendChild(elemento).
capa.appendChild(h1);
 
 
4)

document.write

Mucha gente, comenzando con el uso de JavaScript document.write para escribir las cosas en su página web. Yo uso este método a principios de   aprender JavaScript tutoriales porque es la forma más fácil de Javascript para escribir algo en la página cuando la página se crea por primera vez.
document.write('Hello World'); document.write ('Hola Mundo');
Siendo la forma más fácil de escribir HTML desde Javascript no quiere decir que es la mejor manera de escribir código HTML de Javascript o incluso que va a  trabajar en todas las situaciones. In fact the document.write method is very limited in what you can do with it. De hecho, el método document.write es muy  limitado en lo que puedes hacer con él Lo más normal es que el contenido de nuestra página lo hayamos definido en nuestro documento HTML antes de que la página sea cargada. Si bien, desde JavaScript tenemos un par de métodos muy potentes que nos permiten  crear elementos HTML una vez cargada la página. Los métodos en cuestión son:
document.createElement();
elemento.appendChild();
En nuestro ejemplo vamos a añadir una cabecera (elemento h1) a una capa que exista  en nuestra página. Lo primero es diseñar nuestra página con la capa. Sencillo:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" 
"http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> 
 
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=ISO-8859-1">
<title>Crear elemento HTML</title>
</head>
<body>
<div id="capa">
</div>
</body>
</html>
Ahora añadiremos un formulario, el cual tiene un campo de entrada donde podremos  añadir el texto y un botón que invocará a la función JavaScript addElemento(texto), la cual tendrá el código que añadirá el elemento a la capa.  
<form>
<label for=texto">Texto:</label><input id="texto" type="text" size=40/>
<input type="button" onClick="addElement(getElementById('texto').value);" 
value="Añadir Elemento"/>
</form>
Si diseccionamos la función addElemento, lo primero que haremos será obtener una  referencia a la capa, a la que posteriormente añadiremos un elemento. Esto lo  haremos mediante el método .getElementById()  
var capa = document.getElementById("capa");
Ahora crearemos el elemento h1 y le añadiremos texto. Usamos la función  createElement y el método .innerHTML para adjuntarle texto al elemento.  
var h1 = document.createElement("h1");
h1.innerHTML = texto;
Por último solo nos quedará el añadir el elemento creado a la capa. Aquí nos  apoyaremos en el método .appendChild(elemento).  
capa.appendChild(h1);
 
5)
<html>
<head>
<tittle></tittle>
<script type="text/javascript">
document.write("<u><b><k><h1>daniel londoño</u></b></k></h1>")
document.write("<u><b><k><h2>daniel londoño</u></b></k></h2>")
document.write("<u><b><k><h3>daniel londoño</u></b></k></h3>")
document.write("<u><b><k><h4>daniel londoño</u></b></k></h4>")
document.write("<u><b><k><h5>daniel londoño</u></b></k></h5>")
document.write("<u><b><k><h6>daniel londoño</u></b></k></h6>")
</script>
</head>
</html>

martes, 8 de febrero de 2011

programas portables y programas desatendidos

PROGRAMAS PORTABLES:
Una aplicación portátil (Un Portable) es una aplicación informática que puede ser utilizada en cualquier ordenador que posea el sistema operativo para el que fue programada; esto significa que no es necesaria la instalación de bibliotecas adicionales en el sistema para su funcionamiento.
Se conocen con distintos nombres; Portables, software alone, etc. Aunque la definición no es exactamente la misma su aplicación es muy similar, funcionar sin necesidad de instalar nada en el S.O (en este caso Windows).
En Windows a mi juicio es de vital importancia, ya que te puedes olvidarte de las instalaciones y de los registros que estorban en la velocidad del S.O. Otorgando mayor velocidad y rendimiento a este sistema tan defectuoso (Definitivamente si quieren que su pc “funcione” instalen Gnu/Linux).
En esta web tendré en mente como definición de portable, aquel programa que corre bajo wintendo y que con solo copiar la carpeta en el ordenador funcione sin problemas. De este mismo modo los ejecutables (.exe) que contienen todo el programa (se ejecutan en los temporales y despues de usar son eliminados) también se incluyen en mi definición de portables. Es logico mencionar que si tu memoria extraible tiene espacio suficiente para alojar los programas, permiten ejecutar los programas portables sin necesidad de instalacion desde un programa y no desde paginas ni msn virtuales que desconocemos procedencia y origen… en informatica la paranoia es un valor y la seguridad un ideal.

PROGRAMAS DESATENDIDOS:
significa que el software no posee asistencia durante la instalaciòn como tampoco posee soporte comercial (como posee Windows y demàs).
Soporte comercial: es que la empresa dueña del software te brinda ayuda para solucionar los problemas que tengas con el programa.Pero por supuesto es pago (por eso "comercial").
significa que no tiene soporte tecnico es version beta y no trae todo el programa completo.

martes, 25 de enero de 2011

clase 1

1. Que se entiende por sistemas e informatica

R:  SISTEMAS: es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algún otro componente; puede ser material o conceptual. Todos los sistemas tienen composición, estructura y entorno, pero sólo los sistemas materiales tienen mecanismo, y sólo algunos sistemas materiales tienen figura (forma). Según el sistemismo, todos los objetos son sistemas o componentes de algún sistema.

INFORMATICA: es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrónicos. También está definida como el procesamiento automático de la información.

2. definir:

a: HTML:

siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes.

b: JAVA SCRIPT:

es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se define como orientado a objetos , basado en prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico.

c: PHP:

 es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o GTK+.

d: MySQL

es un sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones.MySQL AB —desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009— desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual.

e: SQL:

es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en éstas. Una de sus características es el manejo del álgebra y el cálculo relacional permitiendo efectuar consultas con el fin de recuperar -de una forma sencilla- información de interés de una base de datos, así como también hacer cambios sobre ella.

f: LENGUAJE ALTO NIVEL:

Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.

g: LENGUAJE BAJO NIVEL:

es el que proporciona un set de instrucciones aritmeticológicas sin la capacidad de encapsular dichas instrucciones en funciones que no estén ya contempladas en la arquitectura del hardware